艾尔登法环周目难度变化,艾尔登法环周目区别

艾尔登法环周目难度变化,艾尔登法环周目区别

今天搞了一下艾尔登法环的boss数值计算,把法环里面最重要的几个boss做了个数据表(其实就是带有战斗记忆的boss)

PS:数据不一定完全准确,因为很多敌人的id尚且属于未探明状态,我只能凭借各种小条件来判断boss们的具体数据,所以有些地方会有一些错误,希望大家谅解(不过最后的受伤倍率部分应该是没问题)

首先老头环和其他的魂系列一样,都是八周目难度封顶,同时也是贯彻了一条很多人都不清楚的原则,那就是一周目特殊原则,魂系列的一周目是不好做数值的,因为一周目的计算公式是独特的。

而制作者会将二周目的所有数值定为单位1,这样以后的周目都是从二周目的数据往上叠,非常好计算。

这么做的目的,首先是考虑到一周目玩家战斗力进步迅速,不像后面的周目一样,点数高了之后收益会变低,高周目玩家点数带来的收益变低。所以一周目和其他周目数值分开有利于保持游戏的数值平衡,同时老贼比较喜欢给一周目玩家一些游戏体验,玩家的升级强化曲线一般是高于敌人数值强化曲线的,这样玩家一周目越玩到后面就会越舒服。

同时不同地区也会有不同的倍率,因为对于同一类敌人,不可能每个敌人都设置自己的专属数据,这样太耗费人力物力了,所以制作组采用了地图倍率这种一刀切的简单方法:保持同类敌人的基础数值不变,对处于不同地区的同种敌人加上不同的buff,也就是地区特效来提高敌人的数值。

例如在宁姆格福我的地区倍率为1.5,那我的怪就是最终值=基础值x1.5;而圣树的地区倍率为6.8.那么我的怪就是最终值=基础值x6.8,这样来让玩家的游玩难度平衡,这就是我们所说的地区特效的作用

当然还有第三个特效的存在,在多周目中,如果数值只由地区特效和周目成长控制肯定是不行的,很多地区的后期难度会比前期强化太多,而玩家在高周目的成长并不大(数值方面)

所以为了保证游戏的高周目可玩性和平衡性,设计组引入了第三个特效组,也就是地区平衡特效,为了平衡高周目各个地区倍率的特效,一般地图倍率高的地区,就给他附加低一点的地区平衡倍率;地区倍率低的地区,给他附加上高一点的地区平衡倍率,这样就能保证游戏的难度起伏不过大,符合玩家的成长强化曲线。

所以说高周目和一周目完全是两种不同的算法,希望大家看到这里能够获得一些新感悟。